メタップスのカンファレンスもメタップスプラスのCEO、Seungyeon Kim氏のスピーチを受けて会場も温まって来ました。

前回のブログ詳細はこちら。

Metaps Global Crypto Conference ②メタップス+のスピーチ

簡単に纏めるとブロックチェーンゲームDIGSTAR、ゲームアイテム取引所のTEMXによってブロックチェーン・仮想通貨の、

  • ユーズケース(使用事例)
  • エクスペリエンス(体験)
  • インセンティブ(報酬)

を提供するというお話でしたね。

今までのゲームやプラットフォームと何が違うのか?

次のスピーチで明らかになります。




中国におけるブロックチェーン業界の実情

二人目の登壇者はMetaps ChinaのCEO、Richard Zheng氏です。

メタップスCEO、佐藤航陽が海外まで追いかけて口説いたという人物と伺っていたので非常に興味を持っていました。

Richard氏

今までにメタップスの中国・香港・上海・台北のオフィスの立ち上げをして来た。

中国では何をしているかというと、

  • マーケティング
  • モバイルゲームのプロモーション・自社ゲームのパブリッシング
  • サードパーティとの提携

中国のゲーム市場ではGoogleの代わりに100社以上のサードパーティーがプラットフォームを作ってゲーム配信している。

但し、このプラットフォームはゲーム会社の取り分が少ない。

80がプラットフォーム

20がゲーム会社

メタップスのプラットフォームを使った時の取り分は、

30がプラットフォーム

70がゲーム会社

更に、その中から10〜15をプレイヤーに返してモチベーションをアップするという事を考えている。

脱サラパパコメント

中国のゲーム市場についてはGoogle playが無いのは有名ですが、サードパーティーのプラットフォームの取り分がここまでえげつないものだとは知りませんでした。

メタップスのプラットフォームはゲーム会社にもプレイヤーにもインセンティブを与えて、好循環を目指している形ですね。この仕組みはブロックチェーンゲームにとても適していると思います。

  • ゲームに貢献すればするほどインセンティブを貰えるのでモチベーションが上がる
  • プレイヤーの可処分時間をゲームに引き寄せる
  • そのプラットフォーム内での広告や他のサービスへの誘導も可能

同じような例で言うと、最近LINEが「LINE Token Economy」を発表しました。

サービスに投稿するなどしてLINEのサービスに貢献すると、

  • LINK Pointが貯まる
  • LINK PointをLINEポイントに変換できる
  • 1LINEポイント=1円としてLINE Payなどの決済で使用できる

プラットフォーム内でエコシステム(循環)を回し、サービス提供者とユーザーが一緒になってプラットフォームを成長させていくというモデルが世界的にもトレンドとなりそうですね。

Richard氏

中国のブロックチェーン業界としては取引所とICOについては現在禁止されている。

ただ、ブロックチェーンの技術自体は開発に力を入れており、産業への応用は進んでいる。

例えば、最近ではブロックチェーンを活用した領収書の発行が実現した。中国では偽物の領収書を発行する業者がおり、その対策として非常に有効。営業マンは領収書の処理をする事なく、データが自動で会社に送信されて手続き不要となった。

Richard氏

中国のブロックチェーン業界で進んでいるのはゲームの分野。

クリプトキティのコピーのようなゲームが現れたが、政府の規制の影響でブロックをかけられた。

脱サラパパコメント

画面の一番右にDaily Tradeとあり1M/USD=1億円以上の取引があったようです。

また、クリプトキティの人気全盛期にはイーサリアムの取引の内30%を占めていたとのこと。

画像のゲームのトータルなのか、それとも中国ブロックチェーンゲーム業界全体なのかは分かりませんが、潜在需要も考えると伸びていく分野であることは感じ取れますね。

Richard氏

今までのゲームとこれからのゲームの比較を説明。

【伝統ゲーム】

  • ゲーム資産の所有権はゲーム会社のもの
  • ユーザーはゲームで遊んでも利益が出ない
  • ゲーム資産の流通ができない

【ブロックチェーンゲーム】

  • ゲーム資産の所有権はユーザーのもの
  • ユーザーが参加してトークンの価値が上がればユーザーの利益にも繋がる=投資家
  • 一つのゲームが終了してもゲーム間で資産流通が出来る(課金が無駄にならない)

ブロックチェーンゲームが爆発的にヒットしない理由としてはブロックチェーンの仕組みを重視し、肝心なゲームのエンタメ性を無視しているから

だが、全てのアプリの売上の70%をゲームが占めている。

マネタイズができるのはゲームだ。

ブロックチェーンゲームもポピュラーなソフトが出来れば主流になれる。

脱サラパパコメント

ここまでのRichard氏のスピーチを受けて、メタップスチャイナがDIGSTARの世界戦略のマーケティングを強力に支援しているのを実感しました。

今までMetaps Chinaについてはあまり表立った情報がなく、メタップスのマーケティング事業の売上が落ちていることもありどんな仕事をしているのか気になっていましたが、売上高では表せない仕事も数多くされているのが分かりました。

Richard氏

ゲーム資産取引所は重要な収入源になり得る。

ゲームユーザーもゲームの開発・改善に参加することができ、収益を得られるようになる。

ブロックチェーンの支援開発者は無償で参加しているが、モチベーションは続かない。

開発者もレベニューシェア(相互の協力で生み出した利益を分け合う)を獲得できるようにする。

脱サラパパコメント

ゲームアイテム取引所のTEMXを指しているのだと思いますが、私の理解だとゲームも取引所も基本的に、

  • 利益の配分率を変える
  • インセンティブによって持続性を上げる
  • オープンソースにしてみんなで開発・改善していく

「三方よし」じゃないですけど、そういったエコサイクルで回していくのかな。

Richardさん、ありがとうございました

Richard氏は日本語も堪能で、ある程度話を追うことが出来ました。

マーケティング事業の仕事の重要性を感じつつ、最後のこのスクリーンに全ての想いが込もっているのが伝わってきました。

DIGSTAR、期待しています!

カンファレンスのブログは、

Metaps Global Crypto Conference ④企業版タイムバンクXtock?

に続きます。

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